Ir al contenido principal

Fate of Atlantis, la mayor aventura de nuestra vida

Existe bastante consenso respecto a que las aventuras gráficas que Lucasarts lanzó al mercado entre finales de los 80 y principios de los 90 son las mejores del género. La verdad es que el talento creativo que se reunió en aquella época fue un auténtico espectáculo. 

Nombres como Dave Grossman, Tim Schafer y, sobre todo, Ron Gilbert marcaron la industria con títulos inolvidables. A todos nos vienen a la cabeza sin pensarlo mucho los Maniac Mansion, The Secret of Monkey Island 1 y 2 o Day of the Tentacle.

Sin embargo, y aunque adoro los juegos arriba citados, hay otro que en mi opinión se sitúa por encima de estos y constituye la referencia absoluta del género. Me estoy refiriendo por supuesto a Indiana Jones and the Fate of Atlantis.

Hal Barwood y Noah Falstein se sacaron de la manga un guión de película -bastante mejor de hecho que el de la última entrega de la franquicia- y clavaron una aventura ambiciosa que brilla con luz propia en todos sus apartados.



Estábamos en los albores de la segunda guerra mundial. Los Nazis querían cualquier ventaja que pudieran conseguir, y particularmente estaban muy interesados en los secretos de la ciudad perdida de Atlantis y en su posible uso para la guerra.

Con este planteamiento, similar al que podemos ver en La Última Cruzada, nos encontrábamos a Indy buscando algo en la universidad. Esta búsqueda, relativamente sencilla y lineal, servía a la vez de introducción al juego y se intercalaba  de forma magistral con los títulos de cabecera, dejándonos un poso de gran producción.

Inmediatamente después descubríamos tanto al principal antagonista como a nuestra compañera de fatigas, Sophia, y el juego abría el campo para  permitirnos viajar, aún sin arrancar del todo; pero haciendo una declaración de intenciones en cuanto a mecánica y  planteamiento. 

Esta suerte de prólogo nos permitía conocer a nuestra compañera y daba lugar a situaciones geniales. Además nos llevaba a algunas localizaciones chulísimas, todo ello acompañado de una música excelente. Una vez completado, ahora sí, el juego principal comenzaba y lo hacía con una importante pregunta cuya respuesta marcaría el desarrollo del resto de la aventura. Y es que Fate of Atlantis no era un juego, eran 3. 

Efectivamente podíamos elegir ir solos o acompañados, y si íbamos solos, debíamos decidir entre una opción algo más directa o en su lugar un camino tortuoso con puzzles más complejos. Esta disyuntiva tenía un impacto real en el desarrollo posterior, hasta el punto en que nos perderíamos varias localizaciones dependiendo de la opción seleccionada, lo que pone de manifiesto la profundidad del título y permitía aumentar netamente su rejugabilidad.

Fuera cual fuera el camino elegido -la historia con Sophia siempre fue mi preferida- asistíamos a una auténtica epopeya para ser los primeros en llegar a la ciudad perdida, nos enfrentábamos a dramáticos giros de guion, resolvíamos puzzles brillantemente diseñados y paseábamos por localizaciones de ensueño, todo ello mientras disfrutábamos de un guion excepcional, lleno de momentos hilarantes y de personajes fabulosos.

Y así estuvimos en Mónaco, regateamos en Argel, nos perdimos en el desierto, y casi morimos en el laberinto del minotauro. Condujimos un coche, pilotamos un globo en incluso viajamos en submarino. Usamos todo tipo de herramientas, nos estrujamos el cerebro más que nunca y leímos a Platón. Pero en mi opinión no fue esto su mayor logro.

Por encima de un planteamiento jugable novedoso, más allá de unas mecánicas pulidas hasta el infinito, puzzles desafiantes y un ritmo magistral, Fate of Atlantis fue lo más parecido a vivir una de las grandes aventuras de Indy que jamás tuvimos delante. Han pasado casi 30 años y lo sigue siendo.

Es curioso como suceden a veces las cosas. Uno tiende a pensar que la inmersión es algo fundamental para transmitir en este medio, y tal vez lo sea en algunos casos; pero no en el que nos ocupa. Y es que no fue con Lara Croft, tampoco fue mucho más tarde con Nathan Drake. No fue en un juego de acción. No fue gracias a gráficos estratosféricos ni escenas repletas de tiros. 

Fue en una aventura gráfica. Un juego conversacional con interfaz point & click. Fue gracias a un ritmo pausado y mucho tiempo para pensar. Así fue como disfrutamos de la mayor aventura de nuestra vida.


Comentarios

  1. granjuego, aqui un compi de hard2mano que se queda como asiduo de tu blog, no lo descuides.

    ResponderEliminar

Publicar un comentario

Entradas populares de este blog

[Re-Post] Un mundo iPod

Desde hace un tiempo, parece que las tendencias en informática están cambiando. Los que normalmente llevaban la batuta pierden fuelle, y otros que parecían minoritarios pasan a copar posiciones destacadas. Así es este negocio, esto es lo que lo engrandece y lo que nos mantiene pegados a webs de tecnología día tras día. Sin duda una de las empresas que más y mejor esta reverdeciendo laureles es Apple Computers. Su concepto minimalista y exclusivo de la tecnología ha cuajado en una sociedad ávida de nuevos retos, de nuevas experiencias. Los chicos de la manzana han pasado en pocos años de estar en sus horas más bajas a ser considerados el referente en informática de consumo por muchos usuarios. Y la cosa va a más. Uno de los mayores  éxitos de los chicos de Steve ha sido sin duda el iPOD. El amado, imitado, odiado (por la competencia sobre todo) y MUY demandado iPOD. Este pequeño artilugio se ha metido en los bolsillos de medio mundo y a conseguido echar por tierra todas las

[Re-Post] Killer Apps

Cuando los teléfonos móviles hicieron acto de presencia, muchos los vieron (de acuerdo, vimos) como el no va más del snobismo. Unos aparatos que sólo resultaban de utilidad a aquellos a los que hacían ganar dinero, ejecutivos, hombres de negocios etc. Con el tiempo alguien se dio cuenta que estos aparatos podían llegar al gran público, y que tan sólo hacía falta descubrir la funcionalidad estrella, esa que haría que millones de personas creyeran necesitar un terminal. Esa funcionalidad no fue llamar por teléfono (aunque resulte paradójico), sino los servicios de mensajería corta. Este servicio hizo que el teléfono móvil explotara como dispositivo de uso masivo. SMS fue sin duda la Killer App (aplicación definitiva en una traducción con muchas licencias) de la telefonía móvil. ¿A qué viene esto? A menudo tengo la sensación, respaldada por mi realidad cotidiana, de que los Pocket PCs (PDAs en general) aún no han encontrado ese “Killer App”. Si prestamos atención a nu