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Rabia contra la agonía de la luz

Me gustaría poder decir otra cosa; pero lo cierto es que no fue hasta Bloodborne, bien entrado el año 2015, que me metí de lleno en la obra de Hidetaka Miyazaki.

Recuerdo el boca a boca de Demon's Souls, recuerdo lo que me costó hacerme con mi copia para PS3 en 2010, y también recuerdo como lo dejé de lado tras muy poco tiempo, frustrado y convencido de que se trataba de un juego mecánicamente roto y totalmente injusto con el jugador. Una suerte de obra de nicho para masoquistas; pero no algo que yo pudiera apreciar y mucho menos disfrutar.

Con estas premisas no fue raro que pasara olímpicamente de Dark Souls. Simplemente el juego no entraba en mis planes. En aquella época Skyrim y, sobre todo, Battlefield 3 centraban mi atención.

Como digo, hubo que esperar a 2015, con cambio generacional incluido, para que volviera a interesarme por el trabajo de From Software. Fue tangencialmente. No seguí el desarrollo de Project Beast. Tampoco estuve pegado a youtube viendo presentaciones de contenido. Simplemente llegó un día en que Bloodborne salió al mercado, y yo dije ¿Por qué no? así que fui al Game de turno y me hice con mi copia del juego.

Esta vez, aunque sufrí durante las primeras horas, algo cambió en mi cabeza. La soberbia dirección artística seguramente ayudó; pero por algún motivo mi mente entendió por fin qué era lo que habíamos venido a hacer aquí.

Cuando uno comprende esto en la obra de Miyazaki vive una especie de epifanía. No era el juego el que fallaba, era mi aproximación a él. No eran sus mecánicas las que estaban poco pulidas, era mi capacidad la que debía entrenarse.

A las obras de From Software se les reconoce el mérito de recordar a la industria, recordarnos a los jugadores, que los juegos ante todo son juegos porque deben ser mecánicamente desafiantes. La generación que vio nacer a Demon's Souls fue la culminación de la simplificación. La generación de los tutoriales innecesarios, los quick-time events donde solo había que pulsar cierto botón en el momento adecuado, la de los escudos infinitos y la regeneración. 

Parecía como si al haber descubierto su propia capacidad como  medio narrativo, el videojuego se hubiera olvidado de la variable más importante de la ecuación. Era mucho más video y mucho menos juego. 

Puede que parte de esa transición fuera necesaria. Estudios como Naughty Dog -que comenzaron la generación haciendo un simpático clon de Indiana Jones- cerraron con una profunda y melancólica  reflexión sobre los demonios del ser humano. Hubo otros sin embargo como Crytek, que escupieron en la cara de lo jugadores con una simplificación jugable carente de sentido para convertir su obra más aclamada en un clon de Call of Duty. 

Sin duda hacia falta que alguien recordara que el terreno de la simplificación era pantanoso, y allí se plantó Miyazaki con su idea rompedora. Hagamos que los jugadores jueguen. Que el vehículo de su aprendizaje sea nuestro diseño de niveles. Que el mundo, hostil, les obligue a mantenerse alerta. Y que nunca, jamás, haya una X que marque el lugar.

Resultó que los jugadores necesitábamos ese desafío. Algunos lo abrazaron. A otros nos llevó más tiempo; pero cuando se produjo ese click mental, en nuestro interior supimos que ya no había marcha atrás. De repente ya no tenía gracia consultar un mapa y marcar un punto de interés. Las cinemáticas nos rompían la inmersión. 

Estábamos en un mundo hostil, cierto, pero éramos nosotros mismos. Detrás de esa esquina traicionera el peligro no acechaba a un avatar. Cuando bailábamos a muerte contra un jefe, el triunfo de la victoria lo sentíamos como algo propio. La euforia venía de nuestras entrañas. Era primaria. Visceral.

Miyazaki nos devolvió la curiosidad. Nos hizo recorrer los niveles de cabo a rabo. Ser conscientes de nuestro yo, sí; pero también de nuestra presencia en el mundo. Nos hizo entrar en comunión con el entorno.

Tanto la perturbadora belleza Victoriana de Bloodborne como la decadente melancolía medieval de Dark Souls nos golpeaban con dureza; pero a la par nos transmitían con alma propia. Con fuerza. Mientras avanzábamos no solo sufríamos, también sentíamos. Cada piedra, cada mota de polvo, cada nota de música nos revolvía. Nos contaba una historia. No con cinemáticas, ni siquiera con una clara descripción de los acontecimientos. Nos obligaba a querer saber. A buscar los detalles por nosotros mismos. No era una novela. Era algo más lírico. Un poema complejo para el cual cabían interpretaciones.



Y luego estaba la muerte claro. La muerte era la base de todo. Y moríamos una y otra vez, pero siempre aprendíamos algo con cada caída. Desarrollábamos nuestra capacidad y ampliábamos nuestro entendimiento. El arma de nuestro personaje se iba forjando golpe a golpe del mismo modo que nosotros mejorábamos como jugadores. 

Seguimos muriendo. Siempre lo haremos. Los seres humanos no podemos escapar de la muerte; pero ahora somos conscientes del yo, de nuestro lugar en el mundo. Ahora llevamos los ojos abiertos y la cabeza alta. 

Ya no entramos dócilmente en la noche quieta.

Nota de IPQ: Puedes leer el poema de Dylan Thomas aquí:

Comentarios

  1. First, we were the chosen undead. Second, the bearer of the curse. After that, we were the ashen one. This followed by the Hunter and the Ronin...
    Now we rise as tarnished to claim the elden ring!
    I can't wait to read your toughts about this one.

    ResponderEliminar

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