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Rage against the dying of the light

I would like to tell a different story, but it was not until Bloodborne , in 2015, that I really started enjoying Hidetaka Miyazaki 's games. I remember the word of mouth with Demon's Souls , I also remember how difficult it was to get my copy for PS3 , and on top of all that, I do perfectly remember me putting the game aside, frustrated and convinced that it was mechanically broken, totally unfair with the player. Some short of niche title for super hardcore players, but not something I could appreciate, not to mention enjoy. With these premises it was not strange that I didn't care about Dark Souls. It simply was not in my agenda. By that time Skyrim and Battlefield 3 were my principal focus. As I've said, I had to wait until 2015, with a new generation of consoles in between, before playing again a game from From Software . I was not super fascinated about Project Beast at the beginning, I did not follow the development, someday it was just released and I told mys
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No usarás el nombre Half Life en vano

Acaba el año 2020 , y podemos decir sin temor a equivocarnos que lo recordaremos siempre. Sin embargo, hoy quiero hablar de algo positivo. De como en este 2020 llegamos a tocar techo. Hoy, por fin, vamos a hablar del mejor juego de este año, y posiblemente de su generación. Half Life son palabras mayores. Los que llevamos unos años en esto recordamos con reverencia 1998 y, sobre todo, 2004. Nuestro proceso de maduración como jugadores a golpe de barra metálica.  La industria estaba en plena adolescencia. Ya no gateaba; pero tampoco se tomaba aún demasiado en serio a si misma. Llegó Valve , nos dio la pastilla roja, y ya no hubo marcha atrás.  Qué difícil ser Valve. Qué complicado ha de ser tener una de las propiedades intelectuales más celebradas de la historia del medio y no obstante mantenerse firme durante años y años. Contemporizar su propia trascendencia, su papel casi mesiánico como obra fundacional. Que difícil vencer la tentación de convertir Half Life en comida rápida. Y sin

El abismo nos devuelve la mirada

Ahora que ha pasado un tiempo prudencial tal vez sea el momento de dedicar unas líneas a The Last of Us Part II . El hype es muy mal compañero de viaje, y muchas veces tendemos a sobre-reaccionar cuando tenemos una idea muy clara de como deberían ser las cosas. Nos decimos a nosotros mismos que somos un público informado; pero la verdad es que nos estamos volviendo un poquito gilipollas. Hemos perdido de vista que un autor es dueño de su obra, y puede plasmar en ella lo que quiera. No voy a entrar a valorar la polémica sobre la orientación sexual de los personajes, estamos en 2020 por si alguien no se ha enterado; pero sí quiero avisar de que el texto a continuación contiene spoilers , así que leedlo con responsabilidad. De todos modos, si a estas alturas no has completado el juego supongo que tampoco te interesaba mucho. The last of Us Part II es un juego complicado. No por que sea mecánicamente desafiante. Es complicado porque es difícil de digerir. Es una obra de autor, toma decisio

Escribir en tiempos de Twitter

Escribir es un ejercicio de higiene mental. Terapéutico. Las ideas, desordenadas en la cabeza, se hilvanan y relacionan entre sí, para finalmente expresarse de forma limpia y clara. Cuando uno relee lo escrito, muchas veces ve que lo que en su cabeza tenía sentido, sobre el papel es algo desestructurado e ininteligible. Otras veces sencillamente nos damos cuenta de que hemos escrito una parida de impresión. Esto nos permite volver a dar forma a nuestros pensamientos, replantearnos cosas, y en definitiva reflexionar. Al final, si hemos conseguido escribir algo con un mínimo de coherencia, será el resultado de un proceso de maduración personal, lo que a la postre es también una muestra de respeto ante aquellos que van a leernos. La vida me ha llevado por derroteros técnicos; pero siempre me gustó escribir. Cuando de niños en clase de Lengua Castellana nos mandaban hacer una redacción  -La madre Dionisia era una jueza implacable-  mis compañeros resoplaban y escribían de mala gana, mientr

Rabia contra la agonía de la luz

Me gustaría poder decir otra cosa; pero lo cierto es que no fue hasta Bloodborne , bien entrado el año 2015, que me metí de lleno en la obra de Hidetaka Miyazaki . Recuerdo el boca a boca de Demon's Souls , recuerdo lo que me costó hacerme con mi copia para PS3  en 2010, y también recuerdo como lo dejé de lado tras muy poco tiempo, frustrado y convencido de que se trataba de un juego mecánicamente roto y totalmente injusto con el jugador. Una suerte de obra de nicho para masoquistas; pero no algo que yo pudiera apreciar y mucho menos disfrutar. Con estas premisas no fue raro que pasara olímpicamente de Dark Souls . Simplemente el juego no entraba en mis planes. En aquella época Skyrim y, sobre todo, Battlefield 3  centraban mi atención. Como digo, hubo que esperar a 2015, con cambio generacional incluido, para que volviera a interesarme por el trabajo de From Software . Fue tangencialmente. No seguí el desarrollo de Project Beast. Tampoco estuve pegado a youtube viendo presentacion

Lands of Lore, el día que dejamos de perdernos en las mazmorras

Hace años la forma que teníamos de acercarnos a los juegos era muy diferente. Existían revistas especializadas, por supuesto; pero también había un gran ejercicio de captación en las portadas, en el arte de las cajas o en las descripciones. Y por supuesto en las intros. En mi caso había un rincón muy especial, supongo que todo el mundo tiene el suyo, en el escaparate de una tienda ya desaparecida de Donosti que se llamaba Videoplay . Recuerdo perfectamente las horas muertas viendo intros y demos en aquel escaparate. Algunos juegos maravillosos como Alone in the Dark 2 o Wing Commander 3 , otros malísimos como Microcosm ; pero allí parado con la boca abierta creo que me los hubiera comprado todos.  Fue así como vi por primera vez la intro de Lands of Lore . En aquella época, 1993, ya sabíamos de que eran capaces en Westwood Studios con el género RPG. No en vano dos de los títulos más importantes del catálogo de Advanced Dungeons & Dragons eran obra suya - Eye of t

Fate of Atlantis, la mayor aventura de nuestra vida

Existe bastante consenso respecto a que las aventuras gráficas que Lucasarts lanzó al mercado entre finales de los 80 y principios de los 90 son las mejores del género. La verdad es que el talento creativo que se reunió en aquella época fue un auténtico espectáculo.  Nombres como Dave Grossman , Tim Schafer y, sobre todo, Ron Gilbert marcaron la industria con títulos inolvidables. A todos nos vienen a la cabeza sin pensarlo mucho los  Maniac Mansion , The Secret of Monkey Island 1 y 2 o Day of the Tentacle . Sin embargo, y aunque adoro los juegos arriba citados, hay otro que en mi opinión se sitúa por encima de estos y constituye la referencia absoluta del género. Me estoy refiriendo por supuesto a Indiana Jones and the Fate of Atlantis . Hal Barwood y Noah Falstein se sacaron de la manga un guión de película -bastante mejor de hecho que el de la última entrega de la franquicia- y clavaron una aventura ambiciosa que brilla con luz propia en todos sus apartados.