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El abismo nos devuelve la mirada

Ahora que ha pasado un tiempo prudencial tal vez sea el momento de dedicar unas líneas a The Last of Us Part II. El hype es muy mal compañero de viaje, y muchas veces tendemos a sobre-reaccionar cuando tenemos una idea muy clara de como deberían ser las cosas. Nos decimos a nosotros mismos que somos un público informado; pero la verdad es que nos estamos volviendo un poquito gilipollas. Hemos perdido de vista que un autor es dueño de su obra, y puede plasmar en ella lo que quiera.No voy a entrar a valorar la polémica sobre la orientación sexual de los personajes, estamos en 2020 por si alguien no se ha enterado; pero sí quiero avisar de que el texto a continuación contiene spoilers, así que leedlo con responsabilidad. De todos modos, si a estas alturas no has completado el juego supongo que tampoco te interesaba mucho.
The last of Us Part II es un juego complicado. No por que sea mecánicamente desafiante. Es complicado porque es difícil de digerir. Es una obra de autor, toma decisiones…
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Escribir en tiempos de Twitter

Escribir es un ejercicio de higiene mental. Terapéutico. Las ideas, desordenadas en la cabeza, se hilvanan y relacionan entre sí, para finalmente expresarse de forma limpia y clara.
Cuando uno relee lo escrito, muchas veces ve que lo que en su cabeza tenía sentido, sobre el papel es algo desestructurado e ininteligible. Otras veces sencillamente nos damos cuenta de que hemos escrito una parida de impresión. Esto nos permite volver a dar forma a nuestros pensamientos, replantearnos cosas, y en definitiva reflexionar. Al final, si hemos conseguido escribir algo con un mínimo de coherencia, será el resultado de un proceso de maduración personal, lo que a la postre es también una muestra de respeto ante aquellos que van a leernos.

La vida me ha llevado por derroteros técnicos; pero siempre me gustó escribir. Cuando de niños en clase de Lengua Castellana nos mandaban hacer una redacción, -La madre Dionisia era una jueza implacable- mis compañeros resoplaban y escribían de mala gana, mientras…

Rabia contra la agonía de la luz

Me gustaría poder decir otra cosa; pero lo cierto es que no fue hasta Bloodborne, bien entrado el año 2015, que me metí de lleno en la obra de Hidetaka Miyazaki.
Recuerdo el boca a boca de Demon's Souls, recuerdo lo que me costó hacerme con mi copia para PS3, y también recuerdo como lo dejé de lado tras muy poco tiempo, frustrado y convencido de que se trataba de un juego mecánicamente roto y totalmente injusto para el jugador. Una suerte de obra de nicho para masoquistas; pero no algo que yo pudiera apreciar y mucho menos disfrutar.
Con estas premisas no fue raro que pasara olímpicamente de Dark Souls. Simplemente el juego no entraba en mis planes. En aquella época Skyrim y, sobre todo, Battlefield 3 centraban mi atención.
Como digo, hubo que esperar a 2015, con cambio generacional incluido, para que volviera a interesarme por el trabajo de From Software. Fue tangencialmente. No seguí el desarrollo de Project Beast. Tampoco estuve pegado a youtube viendo presentaciones de contenido.…

Lands of Lore, el día que dejamos de perdernos en las mazmorras

Hace años la forma que teníamos de acercarnos a los juegos era muy diferente. Existían revistas especializadas, por supuesto; pero también había un gran ejercicio de captación en las portadas, en el arte de las cajas o en las descripciones. Y por supuesto en las intros.
En mi caso había un rincón muy especial, supongo que todo el mundo tiene el suyo, en el escaparate de una tienda ya desaparecida de Donosti que se llamaba Videoplay.
Recuerdo perfectamente las horas muertas viendo intros y demos en aquel escaparate. Algunos juegos maravillosos como Alone in the Dark 2 o Wing Commander 3, otros malísimos como Microcosm; pero allí parado con la boca abierta creo que me los hubiera comprado todos. Fue así como vi por primera vez la intro de Lands of Lore.

En aquella época, 1993, ya sabíamos de que eran capaces en Westwood Studios con el género RPG. No en vano dos de los títulos más importantes del catálogo de Advanced Dungeons & Dragons eran obra suya -Eye of the Beholder y Eye of the Be…

Fate of Atlantis, la mayor aventura de nuestra vida

Existe bastante consenso respecto a que las aventuras gráficas que Lucasarts lanzó al mercado entre finales de los 80 y principios de los 90 son las mejores del género. La verdad es que el talento creativo que se reunió en aquella época fue un auténtico espectáculo. 
Nombres como Dave Grossman, Tim Schafer y, sobre todo, Ron Gilbert marcaron la industria con títulos inolvidables. A todos nos vienen a la cabeza sin pensarlo mucho los Maniac Mansion, The Secret of Monkey Island1 y 2 o Day of the Tentacle.
Sin embargo, y aunque adoro los juegos arriba citados, hay otro que en mi opinión se sitúa por encima de estos y constituye la referencia absoluta del género. Me estoy refiriendo por supuesto a Indiana Jones and the Fate of Atlantis.
Hal Barwood y Noah Falstein se sacaron de la manga un guión de película -bastante mejor de hecho que el de la última entrega de la franquicia- y clavaron una aventura ambiciosa que brilla con luz propia en todos sus apartados.



Estábamos en los albores de la se…

La magia del SSD o cómo la mística vende consolas

2020 es año de nuevas consolas. Si la pandemia global no lo impide, antes de Navidad deberíamos asistir al lanzamiento de Xbox Series X y PlayStation 5. Nintendo como siempre sigue su propio camino, y no seré yo quien discuta la estrategia de la compañía nipona. La historia nos ha enseñado que su camino suele ser acertado.
Pero estábamos hablando de los lanzamientos del año, y como siempre sucede, los medios especializados y los canales de discusión habituales se llenan de encendidos debates acerca de las bondades de tal o cual plataforma. Nada nuevo bajo el sol. Han cambiado tal vez los canales en sí. Ahora hay mucho más Twitter y mucho menos foro de lo que a mi particularmente me gustaría; pero como escuché una vez, con estos bueyes hay que arar. 
También han cambiado los indicadores. Desde hace un tiempo utilizamos los FLOPS -FLoating point Operations Per Second en inglés u operaciones en coma flotante por segundo en castellano- un término que me hace bastante gracia y que creo aport…

Y fuimos a Ravenholm

Es difícil hablar de Half-Life 2 sin repetirse una y otra vez. Resulta complicado comentar las obras maestras. Sin embargo, tras el reciente lanzamiento de Half-Life Alyx y el impacto casi meteórico que ha producido en el sector VR, creo que es bueno echar la vista atrás.
Echar la vista atrás para mí es en este caso remontarse a 2004. Alguno se sorprenderá. Está claro que Half-Life fue el precursor en 1998, sentó esa base narrativa sin narrarnos nada, acostumbró al jugador a fijarse en todos los detalles, y marcó un camino a seguir en términos de ritmo. Fue Half-Life 2 sin embargo, unos 6 años después, el título que para mí lo cambió todo.



Era una época que recuerdo con mucho cariño. Yo estaba acabando la universidad. En lo que respecta al sector videojuegos, estábamos empezando a descubrir la escena competitiva que ahora se conoce como eSports. John Carmack aún partía la pana en ID Software y prometía deslumbrarnos con DOOM 3. Un estudio llamado Crytek, desconocido por aquel entonces, …