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No usarás el nombre Half Life en vano

Acaba el año 2020, y podemos decir sin temor a equivocarnos que lo recordaremos siempre. Sin embargo, hoy quiero hablar de algo positivo. De como en este 2020 llegamos a tocar techo.

Hoy, por fin, vamos a hablar del mejor juego de este año, y posiblemente de su generación.

Half Life son palabras mayores. Los que llevamos unos años en esto recordamos con reverencia 1998 y, sobre todo, 2004. Nuestro proceso de maduración como jugadores a golpe de barra metálica. 

La industria estaba en plena adolescencia. Ya no gateaba; pero tampoco se tomaba aún demasiado en serio a si misma. Llegó Valve, nos dio la pastilla roja, y ya no hubo marcha atrás. 

Qué difícil ser Valve. Qué complicado ha de ser tener una de las propiedades intelectuales más celebradas de la historia del medio y no obstante mantenerse firme durante años y años. Contemporizar su propia trascendencia, su papel casi mesiánico como obra fundacional. Que difícil vencer la tentación de convertir Half Life en comida rápida.

Y sin embargo aquí estamos. Tras unos episodios excelentes; pero que ya habían perdido la capacidad de sorprendernos, vino el silencio. Después toda una década de memes "Half Life 3 confirmado"; y finalmente la bomba. Nuevo Half Life en 2020; pero jeje, os vais a reír, sólo en realidad virtual.

"Espera. ¿Qué? ¿Exclusivo para VR? ¿Pero qué clase de suicidio creativo es este? ¿Pero cómo es posible que sacrifiquen decenas de millones en ventas? Ya está... esto va a ser una demo técnica. Como mucho un shooter on-rails de 2 horas de duración. Una mierda como un piano. 15 años de espera para esto. Gabe Newell chochea. A tomar por culo todo ya hombre."

Pero no. En Valve parece que hay mandamientos, y sin duda el primero es no usar el nombre Half Life en vano. Resulta que llevábamos más de una década con visores de realidad virtual; pero aún no habíamos descubierto lo que se podía hacer con ellos. No habíamos entendido su potencial ni su trascendencia. Resulta que no sabíamos lo que significaba la palabra inmersión. 

Después de todo, la tercera entrega de Half Life iba a volver a ser una obra fundacional.

¿Por qué en VR?

Siendo justos, la tecnología VR ha mejorado mucho en los últimos años (en parte gracias a los esfuerzos de compañías como Valve) y los visores actuales permiten hacer cosas que las primeras generaciones no podían. Actualmente el aumento de resolución, la práctica ausencia de efecto rejilla, la calidad de las lentes, y la mejora sideral en los controladores posibilita la creación de experiencias fascinantes. 

Aventuras como Lone Echo y propuestas como Boneworks nos habían abierto anteriormente la puerta a un futuro VR donde las mecánicas rompían las reglas establecidas y a la vez se alcanzaban los más altos estándares en valores de producción. 

Sin embargo, en la industria se seguía viendo a los visores VR como una atracción circense. Algo muy vistoso que probar en una feria; pero nada que vayamos a querer comprar como plataforma principal, nada de llevar ese engendro durante veinte horas en la cabeza. No hablemos siquiera de publicar aquí las principales IPs.

Hacía falta un primer juego que abriera el camino, que enseñara no sólo que es factible un gran titulo en VR, sino hasta que punto esta tecnología, si se usa correctamente, puede sacar los colores a los juegos planos. Un puñetazo en la mesa. Algo que cuando lo probaras supieras que no hay marcha atrás. 

En definitiva necesitábamos ver el futuro, y supongo que en Valve debieron pensar que para esto, exactamente para esto, es para lo que existe Half Life. Para ser el primero.

Volver a abrir camino

Cuando nos colocamos el visor, sentimos ese hormigueo. Sabemos que hemos vuelto a 1998 y 2004. Estamos a punto de hacer historia. Lanzamos el juego y el buen hacer de Valve nos envuelve. Incluso la pantalla de carga de Half Life Alyx tiene ese carisma tan especial que es marca de la casa. 

Los sonidos, perfectamente reconocibles, nos atrapan, y aquí mismo, en la pantalla de carga, somos conscientes de que algo gigante está sucediendo. Estamos dentro. Somos Alyx. La inmersión, esa palabra tan manida, cobra pleno significado. Estamos realmente dentro

Y entonces el juego comienza, nos lleva al balcón de nuestra casa, y vemos Ciudad 17, y ahí, tras sólo ese flash inicial, sabemos que todo ha cambiado. Para siempre. Todo lo que juguemos a partir de ahora va a ser comparado con este momento. Nunca hemos visto nada igual. Nunca hemos sentido nada igual. Aparece un zancudo en el tejado, y nos agachamos, buscamos cobijo. Estamos en ese tejado. Aún no hemos disparado una sola bala, joder no hemos pulsado ni un botón; pero ya tenemos grabado en nuestra retina uno de los momentos más influyentes de nuestra vida como jugadores. Lo recordaremos siempre.

Nos recobramos un poco, y nos recreamos con la vista a nuestro alrededor. Nos deleitamos con una distancia de dibujado increíble, con unos detalles que jamás habíamos disfrutado previamente; y tratamos de conciliar estos valores de producción de máximo nivel con el hecho de que estamos en un juego VR. Podemos asomarnos al balcón. Y tenemos vértigo. Podemos coger todo lo que está a nuestro alcance, podemos manipularlo, podemos agacharnos, podemos mirar en cualquier dirección, acceder a recovecos antes prohibidos por la rigidez de la cámara. Las sensaciones son indescriptibles. Por fin tenemos lo mejor de ambos mundos. Y entonces comenzamos a movernos.

Al principio de manera ligera, abrimos una puerta, bajamos unas escaleras, otro zancudo, volvemos a agacharnos asustados, comenzamos a sentir naturalidad en lo que hacemos... curioso. Todo es familiar, como si siempre hubiéramos estado allí. Las acciones están medidas. Todo es orgánico. Avanzamos por el escenario y vemos un rotulador. Lo cogemos y escribimos nuestro nombre en un cristal. Es nuestra letra. 

Continuamos, conocemos a nuestro querido compañero de fatigas, y nos dan nuestro primer item. Una pistola. Nos familiarizamos rápidamente con ella y descubrimos que conceptos difusos como amartillar el arma o introducir un cargador, aquí forman parte mecánica del juego. Y es una mecánica divertida. Nos lanzan cosas y las cogemos con nuestras manos. Cerramos el puño alrededor de un cargador. Nuestro puño. El puño de Alyx. Y nos sueltan en Ciudad 17.

Jugar desde dentro

A estas alturas, y tras los pocos minutos que llevamos de juego, ya estamos absolutamente convencidos de asistir a algo histórico. Es un placer moverse por Ciudad 17. La Ciudad 17 que recordábamos de Half Life 2; sólo que ahora estamos allí.

Avanzamos un poco y nos metemos en algo que llaman zona de cuarentena. Que mala pinta. Nosotros estuvimos en Ravenholm. Escuchamos un lamento familiar... joder... y un infectado se lanza contra nosotros. No se lanza contra Alyx. No se lanza contra la pantalla del PC. Se lanza contra nosotros. La adrenalina comienza a bombear. Empezamos a disparar. Fallamos mucho. Aquí apuntamos nosotros. Toca recargar y, de pronto, ya no es tan fácil. No acertamos a meter el cargador en el agujero. No recordamos como se soltaba el cargador vacío. Mierda. Corremos. Buscamos refugio. Nos agachamos detrás de un bidón mientras intentamos cargar el arma una y otra vez. Al final lo conseguimos. Vaciamos el cargador de nuevo. Esta vez sí. Está muerto. Respiramos agitadamente. Puta pistola. Soltamos el cargador vacío y metemos uno nuevo. A la primera. ¿Qué está pasando? Tenemos miedo. Cualquiera tendría miedo delante de un infectado. Las personas reaccionan mal ante el stress.

Nos recobramos. Contamos las balas. No es que sobren. Vamos a tener que apuntar mejor. Más enemigos. Comenzamos a apuntar mejor. Recargamos más rápido. Le vamos cogiendo el punto. Seguimos adelante por edificios y calles y sótanos. Y nos detenemos a cada paso. Miramos detrás de cada esquina. Abrimos todas las puertas. Buscamos en todos los cajones. Es tan gratificante hacerlo. No pulsamos botones, usamos nuestras manos. Maravilloso.

En ese momento escuchamos un ruido, como si un cangrejo gigante estuviera a punto de abalanzarse sobre nosotros. Mierda... disparamos compulsivamente. Fallamos; pero conseguimos agacharnos y echarnos a un lado a tiempo. No hay balas. Fallamos al recargar, otra vez, y otra vez. Al final lo conseguimos. Vaciamos el cargador. Esta muerto. Nos apoyamos un momento en la pared. Respiramos agitadamente. Puta pistola.

El mejor juego de su generación

Y así vamos poco a poco sumergiéndonos en Ciudad 17. Vamos desarrollando nuestra habilidad, templando nuestros nervios. Nos movemos con cautela. Exploramos cada rincón. Y siempre hay algo.

Conseguimos nuevo armamento, aprendemos a cargar cartuchos de escopeta. Incluso a disparar un rifle automático. Resolvemos puzles ingeniosos. Mejoramos nuestro equipamiento. Nos flanquean los combine, nos asaltan las hormigas león, nos cogen por el cuello los bichos del techo.

Usamos los maravillosos guantes gravitatorios, guardamos cosas en la mochila, lanzamos granadas con nuestro propio brazo y nos inyectamos medicinas. 

Cada emplazamiento es mejor que el anterior. Cada nivel tiene una nueva mecánica que ofrecer. El "one more thing" del bueno de Steve Jobs pero elevado a la enésima potencia. Y es ahí donde Half Life Alyx se consagra no como la mejor experiencia VR que existe, sino también como uno de los mejores juegos que jamás hemos jugado.

Durante casi 20 horas de aventura no nos aburrimos jamás. Todo está ajustado como un reloj suizo. La escala es la adecuada, el ritmo es el adecuado. Todo es divertido. Siempre. Nunca decae. La historia nos atrapa, y el final nos hace saltar de emoción.

Cuando el juego termina nos damos cuenta, y ya van tres veces, que no somos el mismo jugador que cuando empezamos. Hemos cambiado. Ya no hay marcha atrás.

Valve ha vuelto. Half Life ha vuelto. 

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