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Showing posts from May, 2020

Lands of Lore, el día que dejamos de perdernos en las mazmorras

Hace años la forma que teníamos de acercarnos a los juegos era muy diferente. Existían revistas especializadas, por supuesto; pero también había un gran ejercicio de captación en las portadas, en el arte de las cajas o en las descripciones. Y por supuesto en las intros.
En mi caso había un rincón muy especial, supongo que todo el mundo tiene el suyo, en el escaparate de una tienda ya desaparecida de Donosti que se llamaba Videoplay.
Recuerdo perfectamente las horas muertas viendo intros y demos en aquel escaparate. Algunos juegos maravillosos como Alone in the Dark 2 o Wing Commander 3, otros malísimos como Microcosm; pero allí parado con la boca abierta creo que me los hubiera comprado todos. Fue así como vi por primera vez la intro de Lands of Lore.

En aquella época, 1993, ya sabíamos de que eran capaces en Westwood Studios con el género RPG. No en vano dos de los títulos más importantes del catálogo de Advanced Dungeons & Dragons eran obra suya -Eye of the Beholder y Eye of the Be…

Fate of Atlantis, la mayor aventura de nuestra vida

Existe bastante consenso respecto a que las aventuras gráficas que Lucasarts lanzó al mercado entre finales de los 80 y principios de los 90 son las mejores del género. La verdad es que el talento creativo que se reunió en aquella época fue un auténtico espectáculo. 
Nombres como Dave Grossman, Tim Schafer y, sobre todo, Ron Gilbert marcaron la industria con títulos inolvidables. A todos nos vienen a la cabeza sin pensarlo mucho los Maniac Mansion, The Secret of Monkey Island1 y 2 o Day of the Tentacle.
Sin embargo, y aunque adoro los juegos arriba citados, hay otro que en mi opinión se sitúa por encima de estos y constituye la referencia absoluta del género. Me estoy refiriendo por supuesto a Indiana Jones and the Fate of Atlantis.
Hal Barwood y Noah Falstein se sacaron de la manga un guión de película -bastante mejor de hecho que el de la última entrega de la franquicia- y clavaron una aventura ambiciosa que brilla con luz propia en todos sus apartados.



Estábamos en los albores de la se…

La magia del SSD o cómo la mística vende consolas

2020 es año de nuevas consolas. Si la pandemia global no lo impide, antes de Navidad deberíamos asistir al lanzamiento de Xbox Series X y PlayStation 5. Nintendo como siempre sigue su propio camino, y no seré yo quien discuta la estrategia de la compañía nipona. La historia nos ha enseñado que su camino suele ser acertado.
Pero estábamos hablando de los lanzamientos del año, y como siempre sucede, los medios especializados y los canales de discusión habituales se llenan de encendidos debates acerca de las bondades de tal o cual plataforma. Nada nuevo bajo el sol. Han cambiado tal vez los canales en sí. Ahora hay mucho más Twitter y mucho menos foro de lo que a mi particularmente me gustaría; pero como escuché una vez, con estos bueyes hay que arar. 
También han cambiado los indicadores. Desde hace un tiempo utilizamos los FLOPS -FLoating point Operations Per Second en inglés u operaciones en coma flotante por segundo en castellano- un término que me hace bastante gracia y que creo aport…

Y fuimos a Ravenholm

Es difícil hablar de Half-Life 2 sin repetirse una y otra vez. Resulta complicado comentar las obras maestras. Sin embargo, tras el reciente lanzamiento de Half-Life Alyx y el impacto casi meteórico que ha producido en el sector VR, creo que es bueno echar la vista atrás.
Echar la vista atrás para mí es en este caso remontarse a 2004. Alguno se sorprenderá. Está claro que Half-Life fue el precursor en 1998, sentó esa base narrativa sin narrarnos nada, acostumbró al jugador a fijarse en todos los detalles, y marcó un camino a seguir en términos de ritmo. Fue Half-Life 2 sin embargo, unos 6 años después, el título que para mí lo cambió todo.



Era una época que recuerdo con mucho cariño. Yo estaba acabando la universidad. En lo que respecta al sector videojuegos, estábamos empezando a descubrir la escena competitiva que ahora se conoce como eSports. John Carmack aún partía la pana en ID Software y prometía deslumbrarnos con DOOM 3. Un estudio llamado Crytek, desconocido por aquel entonces, …

Como combatir los mareos en Realidad Virtual

Tras unos comienzos algo dubitativos, la Realidad Virtual (VR o Virtual Reality en inglés) está viviendo en los últimos tiempos una época de gran actividad. El año pasado asistíamos al lanzamiento de una nueva generación de visores -Oculus Quest, Oculus Rift S, Vive Cosmos y Valve Index- y más recientemente se han publicado algunas producciones de muchos quilates, capitaneadas por un impresionante Half-Life Alyx.
En este escenario, y por qué no decirlo, condicionados también por las peculiares circunstancias en las que nos ha puesto a todos la pandemia global, estamos viendo como los visores de VR se agotan en todos los comercios de manera sistemática en cuanto se ponen a la venta. Así las cosas, mucha gente nueva llega a este medio y experimenta la VR por primera vez... con dramáticas consecuencias. Vértigos, mareos y sensación de malestar están a la orden del día, provocando mucha frustración y el sentimiento de no haber gastado correctamente nuestro dinero.

Antes de empezar, explique…

¿Es la Realidad Virtual un éxito o un fracaso?

Recientemente se han publicado datos de STEAM al respecto del número de usuarios que disponen de visores de Realidad Virtual (Virtual Reality o VR). Dejando de lado que las cifras no reflejan la película al completo -Oculus tiene su propia plataforma, por no hablar de Playstation VR- sí que son suficiente para detectar una tendencia alcista, seguramente impulsada por el lanzamiento de Half-Life Alyx.
Sin embargo, estos mismos datos han sido utilizados sin compasión en muchos medios para argumentar que la VR está muerta y que no tiene futuro, aduciendo al bajo porcentaje de usuarios con VR frente al total. Es más, en algunos casos extremos se diría que hay a quien le  molesta que exista la VR.
Es evidente que es algo que aún no está asentado, y es evidente que tiene ciertas carencias. También, por supuesto, supone un desembolso importante, tanto en visores como en hardware asociado. Estamos todos de acuerdo.
Sin embargo, no es menos cierto que a día de hoy es una tecnología lo suficientem…

20 años solos en la oscuridad. Tributo a Alone in the Dark

Recuerdo perfectamente la primera vez que oí hablar de Alone in the Dark. Fue en las páginas de una revista hace años desaparecida llamada OK PC.

Me impresionaron sus gráficos poligonales, sus diferentes cámaras, los monstruos... pero sobre todo la imagen de Edward Carnby, el protagonista, recorriendo a pie el camino de entrada a la mansión Derceto. Aquella escena, absolutamente atrayente, evocadora del mayor de los misterios, me cautivó. La tengo grabada en la retina como una de las más influyentes en mis 25 años como jugador.
En este 2012 se cumplen 20 años del lanzamiento de Alone in the Dark, y he pensado que un título tan importante en la corta historia de nuestra afición se merecía un pequeño post a modo de tributo.


Historia

Jeremy Hartwood, conocido y reputado pintor, se suicida ahorcándose en el desván de su vieja casa. Los que lo conocían aseguran que pasaba por muy malos momentos, y hay quien afirma que se estaba volviendo loco. Sus últimos cuadros mostraban paisajes aberrantes,…

[Re-Post] Killer Apps

Cuando los teléfonos móviles hicieron acto de presencia, muchos los vieron (de acuerdo, vimos) como el no va más del snobismo. Unos aparatos que sólo resultaban de utilidad a aquellos a los que hacían ganar dinero, ejecutivos, hombres de negocios etc.
Con el tiempo alguien se dio cuenta que estos aparatos podían llegar al gran público, y que tan sólo hacía falta descubrir la funcionalidad estrella, esa que haría que millones de personas creyeran necesitar un terminal.
Esa funcionalidad no fue llamar por teléfono (aunque resulte paradójico), sino los servicios de mensajería corta. Este servicio hizo que el teléfono móvil explotara como dispositivo de uso masivo. SMS fue sin duda la Killer App (aplicación definitiva en una traducción con muchas licencias) de la telefonía móvil.
¿A qué viene esto?
A menudo tengo la sensación, respaldada por mi realidad cotidiana, de que los Pocket PCs (PDAs en general) aún no han encontrado ese “Killer App”.
Si prestamos atención a nuestro alrededor, veremos …

[Re-Post] KISS

Keep It Stupid & Simple. Así de claro. Esta frase la escuché mi primer día de trabajo en boca de uno de los directores de área, y debo decir que resume de manera magistral el principio en que debería basarse la ingeniería del software y la informática en general.
¿A que viene esto? Pues muy sencillo. En las últimas semanas hemos hablado mucho de la decadencia de Palm OS, y de que este sistema se había visto ampliamente superado.
Comparto esa opinión, pero hoy voy a romper una lanza por la plataforma Palm, ya que considero que hay un punto en el que saca los colores a Windows Mobile.
Palm OS no es multitarea, no tiene un sistema de ficheros equivalente al de un PC de sobremesa, tampoco tiene el abanico de drivers para multitud de dispositivos que inunda el universo Pocket PC. De acuerdo, es más sencillo, pero ahí está su principal baza y es en este aspecto donde supera ampliamente a nuestro (vaya, he dicho nuestro) sistema operativo.
Cuando un usuario enciende un dispositivo Palm Power…

[Re-Post] Hablemos de futuro

Los dispositivos móviles comenzaron siendo aparatos con unas pocas características, diseñados para servir de organizadores y complementar la funcionalidad de sus hermanos mayores, los PCs de sobremesa.
A día de hoy este esquema está cambiando, de forma lenta, pero clara.
Cada nuevo modelo que sale al mercado incorpora más y más funcionalidades y servicios. Comenzamos con las tarjetas de memoria, más tarde periféricos, comunicaciones inalámbricas, posibilidad de llamar por teléfono, GPS y así un largo etc.
Hoy voy a hacer una reflexión sobre donde podría llevarnos esta tendencia en el futuro, y cual podría ser el lugar que ocupe un dispositivo PDA dentro de unos años.
Lancemos nuestra imaginación a volar.
Está claro que el tamaño es importante, la pantalla sin duda, las comunicaciones por supuesto y la autonomía una asignatura pendiente.
Supongamos un tamaño razonablemente pequeño, algo así como la serie 19XX de HP. Está comprobado que en ese espacio se pueden integrar todo tipo de comunicac…

[Re-Post] Tecnoadictos

El otro día, estando con un amigo, comenzamos a hablar de PDAs y de la cantidad de cosas que hacíamos con ellos. A medida que hablábamos el tema pasó a telefonía y después a informática en general. Nos asombrábamos de que hubiera existido una vida anterior a toda esta tecnología.
Hoy quiero plantear una reflexión que seguro más de uno nos hemos hecho ya, pero que creo puede ser interesante debatir un poco aquí.
Desde hace unos años nos hemos ido acostumbrando a usar más dispositivos en nuestra vida y a llevar cada vez más aparatos con nosotros. Comenzamos con un PC (o MAC, no vayamos a herir susceptibilidades), más tarde con todo tipo de accesorios para este. Algo más adelante incluimos el teléfono móvil y por último un dispositivo PDA. Seguramente muchos de vosotros tenéis una lista mucho más larga (GPS, Tarjetas de memoria, cámara digital, adaptadores varios…).
Sin duda todo este tinglado hace nuestra vida y nuestro trabajo mucho más fácil, pero ¿realmente es necesario? Y lo más preocu…