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Lands of Lore, el día que dejamos de perdernos en las mazmorras

Hace años la forma que teníamos de acercarnos a los juegos era muy diferente. Existían revistas especializadas, por supuesto; pero también había un gran ejercicio de captación en las portadas, en el arte de las cajas o en las descripciones. Y por supuesto en las intros.

En mi caso había un rincón muy especial, supongo que todo el mundo tiene el suyo, en el escaparate de una tienda ya desaparecida de Donosti que se llamaba Videoplay.

Recuerdo perfectamente las horas muertas viendo intros y demos en aquel escaparate. Algunos juegos maravillosos como Alone in the Dark 2 o Wing Commander 3, otros malísimos como Microcosm; pero allí parado con la boca abierta creo que me los hubiera comprado todos. Fue así como vi por primera vez la intro de Lands of Lore.


En aquella época, 1993, ya sabíamos de que eran capaces en Westwood Studios con el género RPG. No en vano dos de los títulos más importantes del catálogo de Advanced Dungeons & Dragons eran obra suya -Eye of the Beholder y Eye of the Beholder II, The Legend of Darkmoon publicados ambos por SSI-. También habían lanzado una aventura gráfica, The Legend of Kyrandia, que sin embargo pasó sin pena ni gloria en un universo absolutamente dominado por los clásicos de LucasArts. Por último; pero no menos importante, habían sentado las bases de lo que más tarde sería el género RTS o estrategia en tiempo real con el soberbio Dune II.

Con este curriculum, y recién adquiridos por Virgin Interactive, en Westwood tenían el crédito suficiente para hacer lo que les diera la gana, así que decidieron pasar olímpicamente de las reglas de AD&D y crear algo totalmente nuevo.

La intro de Lands of Lore ya nos dejaba vislumbrar un reino enorme, con bosques y cordilleras, y nos hacía soñar con la posibilidad de perdernos en él. Además era inusualmente larga, con varios minutos y un par de cambios de localización; pero lo más importante, lo que realmente llamaba la atención eran los excepcionales valores de producción, con un montaje digno de una película de dibujos animados, unas animaciones creíbles, e incluso un doblaje de superproducción en la edición de CD de 1994, con nada menos que Patrick Stewart como Rey Richard.

No parecía este en cualquier caso un juego de rol al uso. No podíamos crear nuestro personaje, sino elegirlo entre 3 opciones. Cuando nos metíamos en harina, encontrábamos el interfaz canon para juegos RPG en primera persona de la época; pero tampoco era lo más avanzado en cuanto a opciones tácticas. No podíamos elegir la posición de los miembros del equipo, y el sistema de hechizos era bastante básico, muy lejos de la riqueza en contenido de AD&D.



Sin embargo, una vez que nos permitían perdernos por el mundo, resultaba que había un mundo en el que perderse. Nada de meter la cabeza bajo tierra para no volver a sacarla hasta el final del juego como en Eye of the Beholder, aquí incluso se nos permitía coger un barco y viajar. Por supuesto que había mazmorras, algunas endiabladamente complejas -anda que no eché horas en las Minas de Urbish-; pero también había castillos, bosques, pantanos, e incluso una ciudad entera. La diferencia de escala frente a Eye of the Beholder era perceptible a todos los niveles, y la sensación, ahora sí, de estar dentro de un mundo de aventura era algo fresco y motivador.

Y así, perdidos como estábamos por los niveles, con una sonrisa por lo bien que pintaba todo -pero también cierta resignación armados con nuestro lápiz y papel, anticipando la ardua tarea que teníamos por delante-, el juego introducía de forma sutil algo que vivimos como una revolución. 

Lands of Lore tenía automapa.

Puede resultar algo extraño en 2020; pero a principios de los 90, juegos como Eye of the Beholder obligaban a dibujar a mano un mapa de nuestros pasos. Habrá a quien despierte cierta nostalgia; pero lo cierto es que para mi era una auténtica tortura. Los niveles estaban compuestos por casillas, y las casillas conformaban laberintos de trampas, platos de presión, muros ilusorios, etcétera, con lo que muchas veces no teníamos ni la más remota idea de qué estábamos haciendo.



No era así en Lands of Lore. Aquí a medida que avanzábamos el juego iba dibujando el mapa por nosotros, con lo que podíamos descansar nuestros sentidos y centrarlos en disfrutar de la experiencia y resolver los puzzles. Lo que se llama paz de espíritu. Sin duda Westwood Studios quiso hacer la experiencia algo más accesible, y lo cierto es que de repente ya no me daba pereza jugar a un juego de rol en mi ordenador.

A día de hoy esto ha evolucionado mucho. El concepto de mapa se ha pervertido llegando incluso al absurdo en algunos títulos. Otros sin embargo, me viene a la mente Zelda Breath of the Wild, lo han entendido a la perfección, y presentan un mapa vacío que hay que explorar. También tenemos extremos como Dark Souls o Bloodborne, que no tienen mapa en absoluto. No lo necesitan. Los niveles están construidos de forma que todo encaje, y el juego ya se ocupa de darnos referencias visuales para que no nos perdamos en ningún momento. Es más, cuando conseguimos unir las piezas en forma de atajo tenemos la misma sensación que cuando derrotamos a un boss. Triunfo.

Sin embargo en 1993 los juegos como Lands of Lore se basaban en casillas. Las limitaciones de la época hacían que las texturas fuera muy similares entre sí y que no se pudiera mirar hacia arriba, la altura máxima la marcaba nuestro punto de vista. Hacía falta algo para que el jugador no se sintiera totalmente desamparado, y ese algo fue un automapa. 

El género daría después muchas vueltas. La perspectiva en primera persona se abandonaría casi por completo en los años sucesivos -aunque a día de hoy aun tenemos juegos como Elder Scrolls que la utilizan- y tristemente Westwood Studios desaparecería a principios de la década siguiente.

No obstante me gusta volver a esa intro de vez en cuando. Volver a escuchar a Scotia y al Rey Richard. Recordar que fue en Lands of Lore la primera vez que tuve la sensación de ser el dueño de mis pasos. 

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